Размер шрифта: A AA Изображения Выключить Включить Цвет сайта Ц Ц Ц Х
Пятница, 20.12.2024, 09:55
Приветствую Вас Гость | Регистрация | Вход

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОРТАЛ

управления образования администрации

 Советского муниципального района


Поиск
 
Меню сайта


Мы в социальных сетях:

Категории раздела

Школьная служба медиации [0]
обмен опытом и обсуждение актуальных проблем по вопросам деятельности школьных служб медиации
Магические коды, или Добро пожаловать на QR-квест [4]
Использование Skype в дистанционном обучении [5]
Создание образовательных квестов в learnis.ru и AXMA Story Maker [5]
Школа веб 2.0 [3]
Образовательный квест посредством BYOD-технологии [7]
Мобильные приложения на уроках [6]
Образовательный веб-квест [6]
Microsoft технологии, вперед! [11]
Создание интерактивной игры с использованием технологического приёма «Универсальный тренажёр» [6]
Создание объектов дополненной реальности с помощью мобильного приложения HP Reveal [9]
QR коды на уроках и не только [2]
Образовательный плейкаст [3]
Интернет-сервисы для создания видеопрезентаций [11]
Создание персонального сайта на основе платформы Google [6]
Виртуальный планетарий Stellarium [5]
Сервис Вольфрам Альфа в преподавании математики и информатики [13]
Создание учебного мультфильма [6]
Современные гаджеты современного педагога (Санкт-Петербург) [10]
Покорите Эверест [10]
Создание цифровой истории с помощью сервиса PowToon [4]
Создание интерактивного банка "Олимпиадное движение" на основе платформы Google [4]
Создание интерактивных ресурсов с помощью сервиса genial.ly [6]
Создание лендингов с помощью сервиса WIX [6]
Создание интерактивных упражнений средствами сетевых сервисов [10]
Создание тестов в сервисе Н5Р [6]
Поддержка обучения с помощью интерактивных модулей. Геймификация в e-learning [8]
«Сторителлинг» в обучении при помощи сервисов web 2.0 [4]
Технологические приемы создания Электронных тетрадей с использованием инструментария Google Drive» [6]
Создание интерактивного плаката с помощью сервиса Н5Р [4]
Создание викторин в quizizz [5]
Проект как одна из форм оценки метапредметных результатов [6]
Создание игровых материалов с использованием Конструктора интерактивных заданий LearningApps [4]
Визуальная социальная сеть Pinterest – кладовая идей [7]
Создание интерактивного видеоролика [5]
Создание мультимедийных продуктов с помощью сервиса Storyjumper [9]
Создание интерактивного коллажа [5]
Разработка онлайн-урока на основе Google-сайта [8]
Создание летающих презентаций в Prezi [5]
Облачные технологии для обеспечения хранения и обработки данных, организация взаимодействия [7]
Современные образовательные IT-практики [5]
Электронная тетрадь в работе педагога [6]
Сервисы для создания цифровых историй [5]
Место кроссворда в системе обучения [6]
Современные гаджеты современного педагога [10]
Учебный скринкаст в дистанционном обучении [4]
Создание учебного мультимедийного контента [4]
Новые информационные технологии в образовании [9]
Использование блогов в профессиональной деятельности педагога [4]
Онлайн сервисы визуализации в образовательном процессе [10]
Виртуальное портфолио педагога [7]
Формирование ключевых компетенций дошкольников в ходе реализации проектной деятельности [6]
Разработка интерактивных заданий для обучающихся [9]
Возьмемся за руки, друзья [5]
Формула успеха [6]
Информационная безопасность образовательного учреждения [10]
Внедрение ИКТ в образовательный процесс ДОУ [5]
Введение в информационные образовательные технологии XXI века [2]
Информационная и медийная грамотность педагога в рамках реализации ФГОС [6]
Web-квест как современная педагогическая технология в рамках реализации ФГОС [2]
Возможности классного руководителя в организации совместной работы по проекту в сети Интернет [9]
Электронное портфолио как инструмент проектирования компетентности педагога [6]
Безопасность в сети [3]
Современный урок в условиях введения и реализации ФГОС общего образования [1]
Web-квест как современная педагогическая технология в рамках реализации ФГОС [4]
Организация проектно-исследовательской деятельности в условиях реализации ФГОС [8]
Сетевые социальные сервисы как форма профессионального развития [7]
ИКТ как средство реализации ФГОС [10]
Организационно-технологическое обеспечение ЕГЭ в 2015 году [5]
Эффективные образовательные технологии в практике групповой и индивидуальной работы [5]
ИКТ-компетенции современного педагога в условиях реализации ФГОС ОО [6]
Использование интерактивных технологий для повышения эффективности образовательного процесса [4]
Веб-квест как активная форма организации проектной урочной и внеурочной деятельности [7]
«Экзамены - без проблем» [8]
Личный сайт учителя [17]
Организация сетевого взаимодействия обучающихся с использованием социальных сервисов [3]
«Учить дистанционно? Легко!» [8]
ЭОРы как основополагающий компонент формирования информационной образовательной среды ОУ [8]
Создание on-line тестов в образовательном Интернет-сервисе Master Test [3]
Использование сетевых сервисов для организации сетевого взаимодействия участников ОП [14]
Организация дистанционного обучения в Системе «Дневник.ру» [8]
Интернет как инструмент эффективного образования [8]
Традиции и инновации в методической работе [11]
Интернет-мастер-класс «Одаренные дети» [12]
Социальные сервисы. WEB 2.0 [6]
Площадка для рефлексивных разговоров мастер-класса
Мультимедийная презентация как разновидность ЭОР [4]
Путь лидера: как помочь ребенку стать креативным [8]
Электронные образовательные ресурсы нового поколения в учебной деятельности [3]
Создание плейкаста - открытки нашего времени [2]
Варианты использования мультимедийных презентаций в образовании [5]
Социальные сервисы. WEB 2.0 [3]
Интерактивная экспедиция по Галактике [3]
Впечатления об участии предновогодне-учебном мастер-классе «Школьная страна: снаряжаем экспедицию»



Единая Россия


Друзья сайта
  • Министерство образования Саратовской области
  • ГАУ ДПО «СОИРО»
  • Администрация СМР
  • Муниципальный информационно-методический центр Советского района
  • РК профсоюзов
  • Фестиваль педагогических идей Открытый урок
  • Единая коллекция Цифровых Образовательных Ресурсов
  • Форма входа
    Статистика

    Календарь
    «  Февраль 2020  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
         12
    3456789
    10111213141516
    17181920212223
    242526272829
    Онлайн всего: 11
    Гостей: 11
    Пользователей: 0

    Дневник

    Главная » 2020 » Февраль » 10 » AXMA Story Maker
    AXMA Story Maker
    11:01

    В отличии от предыдущего сервиса, AXMA Story Maker - сервис для создания интерактивных историй, квестов, где сюжет мы пишем САМИ. Например, вот такой квест создали мои ученики год назад: http://hyperbook.ru/file15085580475133

    Игра Interactivefiction (дословно — интерактивная художественная литература; IF; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — разновидность компьютерных игр, в которых общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр. В самом широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Платформ для создания IF много. Почему именно AXMA StoryMaker?

    Достоинства:

    • Российская, бесплатная программа по лицензии Freeware;
    • Простой, полностью визуальный интерфейс;
    • Удобный встроенный редактор с подсветкой синтаксиса;
    • Поддержка иллюстраций и фоновой музыки;
    • Возможность писать на любых языках мира;
    • Быстрая публикация произведения в онлайн-библиотеке;
    • Упаковка произведения в один компактный HTML-файл;
    • Адаптация для чтения на небольших экранах мобильных устройств;
    • Произведения, созданные при помощи AXMA StoryMaker, работают не только на настольных ПК, но и на мобильных устройствах (смартфонах и планшетниках на Android и iOS, а также на электронных книгах).

    Создадим простенький интерактивный рассказ. Для создания более сложных версий с переменными, циклами, макросами и др. можно воспользоваться руководством пользователя: https://sm.axmasoft.com/ru/help.html и учебником: https://hyperbook.ru/article.php

    Алгоритм работы:

    1. Регистрируемся на https://hyperbook.ru/login.php или на новом сайте https://axma.info/account/ (необходимо для публикации рассказа).
    2. Скачиваем программу (если будем работать стационарно): https://axma.info/download/ или работаем он-лайн https://hyperbook.ru/editor/ (https://online.axma.info/)
    3. Теперь создаем сценарий. Черновой вариант, схематично. Чтобы мы понимали что будет при переходе к частям сюжета. Для примера создадим интерактивную сказку "Репка на новый лад". Схема сценария:

    4. Открываем программу. Отображается окно:

    Каждый блок в рабочем поле — это отдельный параграф, маленькая часть нашей истории. У каждого параграфа есть своё название, причём название это уникально. Двух параграфов с одинаковыми названиями быть не может. Некоторые параграфы называются по-английски, они должны присутствовать в каждой истории. Причём их названия изменять нельзя. С остальными параграфами можем делать всё, что угодно. Названий параграфов читатель не видит, поэтому можно придумывать любые названия, главное, чтобы нам самим было понятно, для чего служит тот или иной кусок сценария.

    Параграф «StoryTitle» содержит название. Дважды щёлкнем левой кнопкой мыши по соответствующему блоку, и перед нами появится редактор параграфов. Набираем заголовок истории. В нашем случае "Репка на новый лад (проба пера)". Нажимаем кнопку «Сохранить» (или сочетание клавиш Ctrl+S) чтобы запомнить изменения. Параграф «StoryAuthor» — для имени или псевдонима автора, «StorySubtitle» — для аннотация к истории, «StoryMenu» - функции сохранения и загрузки.

    С параграфа "Start" начинается любая история. Можно сказать, «Start» — это обложка, первое, что видит читатель. Страницы-параграфы связаны между собой ссылками [[пишутся в квадратных скобках]].

    Создадим новый параграф "Посадка" с текстом " Посадил дед репку — выросла репка большая, пребольшая. Что делать?"

    Мы видим, что внизу окна появляется битая ссылка, т.е. нет связи с этим параграфом. В предыдущий параграф добавляем [[Посадка]]. Теперь после первого параграфа будет показываться параграф Посадка.

    В любой момент мы можем посмотреть что сотворили: Запустить или Действие/тестировать. И НЕ ЗАБЫВАЙТЕ периодически СОХРАНЯТЬ.

    Третий параграф. По моему сценарию у деда есть варианты: тянуть репку; позвать бабку; позвать бабку, внучку, Жучку, кошку, мышку; заглянуть в сарай. Значит, мне надо создать еще 4 параграфа. И связать с третьим параграфом ссылками:[[тянуть репку|Тянуть]], [[позвать бабку|бабка]], [[позвать бабку, внучку, Жучку, кошку, мышку|все]], [[заглянуть в сарай|сарай]]. Выделенные слова будут отображаться в виде кнопок. А в схеме автоматически появляются стрелки.

    В AXMA Story Maker используется 4 вида ссылок.

    Обычная ссылка. При щелчке по обычной ссылке экран очищается, после чего на новой странице выводится текст параграфа. Обычные ссылки в основном применяются для создания переходов на другие сцены.

    Невозвратная ссылка. Если после открывающей пары квадратных скобок следует дефис («минус») — это невозвратная ссылка. Работает она также как и обычная, за исключением того, что читатель не сможет вернуться на предыдущий параграф при помощи кнопки «Отменить» в готовой истории в браузере. Часто невозвратные ссылки используют для предотвращения жульничества со стороны читателя.

    Добавляющая ссылка. Её можно отличить по знаку «плюс» после открывающей пары квадратных скобок. Добавляющая ссылка не очищает экран, а вместо этого дополняет текст текущего параграфа текстом параграфа, на который ссылается.

    Многоразовая ссылка. Также как и добавляющая, многоразовая ссылка не очищает экран, дополняя текущий параграф, но в отличие от первой не гаснет, оставаясь активной и после нажатия.

    5. Если не устраивает фон (по умолчанию это лес), то его можно поменять. Например, так: найти подходящую картинку в интернете, скопировать URL картинки, нажав правую кнопку мыши и вставить ссылку в параграф: <<pic 'https://www.stihi.ru/pics/2018/03/10/3059.jpg'>>. Можно вставить картинку (в программе она называется спрайт) и через сохранение на компьютере.

    6. Создаем оставшиеся параграфы. Не забываем тестировать и сохранять. По нашему сценарию получилось 24 параграфа.

    7. Размещаем в библиотеке. Для этого нажимаем кнопку Экспорт/отправить в библиотеку. Перед этим необходимо авторизоваться.

    Вот результат: https://novels.ru/lib/repka_na_novyy_lad_(proba_pera)/ Мы создали простенький квест.

    Примечание:

    • Считается, что объём текста для описания одной сцены должен умещаться в экран, чтобы читателю не приходилось пользоваться прокруткой. А некоторые читатели будут обращаться к нашей истории с мобильных устройств с небольшой диагональю экрана, стоит помнить и о них. Кроме того не нужно излишне нагружать читателя деталями и подробностями, чтобы он мог удержать всю сцену в голове, не перечитывая описание несколько раз. С другой стороны не будем забывать, что узнать что-либо читатель может только из нашего описания, поэтому постараемся соблюдать баланс между краткостью и полнотой изложения.
    • Авторы сервиса создают новую версию сайта https://axma.info/download/ , поэтому публикацию можно разместить в библиотеке новелл.
    • Если вы продолжаете изменять свою интерактивную историю, то нажимаете 4-ую кнопку Загрузить/выбрать файл и если вы сохранили игру, то внизу окна вы увидите название своего творения.
    • Когда будете публиковать игру, не забудьте авторизоваться

    ВАЖНО! Пока идут работы на сайте онлайн-редактор НЕ публикует работы. Смотрите инструкцию ниже.

    Так как на сайте ведутся работы, не всегда есть возможность разместить работы в библиотеке. Это инструкция, если с первого раза не получается опубликовать работу.

    1. Скачать программу на компьютер. Открыть AXMA Story Maker (файл-приложение, исполняющий)

    2. Скачать из онлайн-редактора ваш файл. Открыть его на стационарном компьютере.

    Откроется ссылка на вашу публикацию. Если ссылка не копируется, откройте библиотеку, ваша работа будет в новых публикациях https://hyperbook.ru/lib.php?sort=time

    Уважаемые участники МК!

    1. Попробуйте создать свой квест с помощью данного сервиса. Ссылку на работу поместите на листе .
    2. Пройдите любой квест коллеги и оцените его.
    Категория: Создание образовательных квестов в learnis.ru и AXMA Story Maker | Просмотров: 794 | Добавил: rrr0901 | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 2
    2 OsincOx73  
    Добрый вечер. Очень сложно работать в  AXMA Story Maker. Ничего не получилось, а жаль. Просмотрела Вашу Репку- очень понравилось. Спасибо.

    1 khlopova191  
    Добрый день!. Не смогла воспользоваться сайтом, по заданному алгоритму ничего не получилось. очень жаль.

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]